De metaverse biedt kansen voor het bedrijfsleven, ziet columnist Hidde de Vries. Werknemers kunnen bijvoorbeeld samenkomen in een virtueel kantoor. Maar de digitale wereld brengt ook risico’s met zich mee.
In Steven Spielbergs film Ready Player One zien we hoe het leven van Wade Watts zich afspeelt in een vrijwel volledig virtuele wereld. Een sciencefictionfilm die met de dag meer waarheid wordt.
Als het aan Facebook-oprichter Mark Zuckerberg ligt, is de metaverse daadwerkelijk onze toekomst. Maar wat houdt het precies in? Waar liggen de kansen in de toekomst? En wat kun je hier nu al mee als ondernemer?
Wat is de metaverse?
De metaverse is een netwerk van virtuele driedimensionale werelden. Een plek waar virtual reality en ‘digital second life’ samenkomen.
Deze beide concepten bestaan al langer. De term virtual reality kwam op in de jaren 80 en de mogelijkheid tot het creëren van een digitaal tweede leven kennen we van spellen als Fortnite en Second Life. Door de combinatie van deze concepten wordt de metaverse een virtuele wereld waar je, al dan niet door middel van een avatar, interactie kunt hebben met anderen en meedraait in een virtuele economie.
De eerste stappen voor het creëren van de uiteindelijke metaverse zijn al gezet door Meta, het moederbedrijf van Facebook. Het platform Horizon Worlds heeft inmiddels sinds de lancering in december 2021 ruim 300.000 gebruikers.
Naar verwachting duurt de ontwikkeling van de eerste echte versie van de metaverse nog zo’n vijf tot tien jaar. Volgens analisten wordt het een volwaardige economie waar zo’n 30 biljoen dollar in om zal gaan.
De mogelijkheden voor werkgevers
Mark Zuckerberg is als geen ander enthousiast over de toekomstige metaverse. Hij ziet kansen op alle vlakken van de economie. Zo ook op het gebied van werk.
Het is dan ook geen toeval dat sinds de pandemie de plannen voor de metaverse meer en meer vorm hebben gekregen. We willen met z’n allen naar een toekomst van hybride werken, maar komen onderweg allerlei obstakels tegen. De metaverse biedt een oplossing voor die obstakels.
In de metaverse kun je als organisatie een virtueel kantoorgebouw bouwen. Een plek waar werknemers samen kunnen komen zonder dat ze ernaartoe hoeven te reizen. Vergaderen, samen lunchen, een wandeling maken en een kletspraatje op de gang: het behoort allemaal tot de mogelijkheden.
Samenkomen in de metaverse betekent het einde van uitputtende online vergaderingen die bevlogen werknemers veranderen in ‘zoombies’. Door de geavanceerde technologie is het in een metaverse-vergadering mogelijk om gezichtsuitdrukkingen en lichaamstaal goed te observeren, legt Zuckerberg uit in zijn presentatie. En anders dan bij hybride werken het geval is, kan iedereen ‘fysiek’ aanwezig zijn bij de vergadering (in plaats van de een thuis en de ander op kantoor).
Concrete kans voor werkgevers?
Het duurt dus nog wel even voordat deze toekomst echt realiteit is. Toch kun je er nu al de vruchten van plukken. Met name op het gebied van trainen en onboarden zijn er mooie kansen met de reeds beschikbare technologie.
In het trainingsvak hebben wij al ervaring opgedaan met bijvoorbeeld virtual reality bij stressmanagementtrainingen. In de spellen die wij hiervoor gebruiken worden deelnemers aan de hand van verschillende challenges uitgedaagd in stressvolle situaties (zoals van een gebouw springen of een eiland overmeesteren). Door middel van biofeedback leren deelnemers stresssignalen bij zichzelf te herkennen en wordt inzichtelijk gemaakt welke onderdelen van de hersenen de overhand nemen. Een VR-ervaring die effectieve resultaten oplevert in het werk.
Voor het opleiden van mensen ontstaan steeds meer concepten om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken. Zo gebruikt het bedrijf FundamentalVR een technologie genaamd HapticVR (waarin VR en aanraking gecombineerd worden) om artsen bekend te maken met bepaalde operaties. KLM zet VR in voor het trainen van onderhoudsmonteurs en OneBonsai is bezig met het nabootsen van gijzelingssituaties.
De addertjes onder het gras
Is het dan allemaal positief? Nee, er zijn ook risico’s. Ervaringen in de ‘echte wereld’ worden in de metaverse vervangen door ervaringen in de virtuele wereld. Dat brengt allerlei complicaties met zich mee.
Om maar te beginnen met het concept schermtijd. In 2019 bedroeg de gemiddelde schermtijd onder volwassenen 5,5 uur per dag. Wanneer zelfs de sociale praatjes via een scherm (of je VR-bril) plaatsvinden, zal dat getal al snel stijgen naar 10 uur of meer.
Een ander issue: hoe onderscheid je in een virtuele wereld waarheid van fictie? Dat wordt zelfs in de normale wereld al steeds lastiger. Om games en films steeds realistischer te maken worden technieken als deep fake ongekend realistisch. Mooi voor het spel, maar het kan desastreuze gevolgen hebben voor ons onderlinge vertrouwen. En dat is juist een van de basiszaken als je kijkt naar ons welzijn en geluk.
Ook wat betreft menselijke behoeften moeten we voorzichtig zijn. Al in 2011 is er onderzoek gedaan naar de impact van ‘digital second life’ op het algemene welzijn. Hieruit bleek onder meer dat aan sommige menselijke behoeften beter tegemoet wordt gekomen in de virtuele wereld dan in de echte wereld. Denk aan autonomie, fysieke gezondheid en een gevoel van welvaart. Maar wat betekent het als de virtuele wereld aantrekkelijker wordt dan de echte wereld?
Voorlopig plukken we met name de vruchten
Vooralsnog biedt de technologie die op dit moment beschikbaar is, vooral kansen. De voordelen van de uiteindelijke metaverse zijn aanzienlijk, zolang we scherp blijven op de risico’s.
In Ready Player One wordt niet voor niets besloten de metaverse gedurende twee dagen per week uit te schakelen. Zodat mensen ook hun echte leven blijven leven. De afsluitende zin van de film luidt dan ook: ‘Reality is the only thing that is real.’